Au commencement

Il faut bien commencer par quelque chose, mettre des points, parfois sur les "i", et se jeter à l'eau, vaste océan de mots.

Cet espace d'écriture tient à présenter simplement à la vue de tous, enfin de celui qui passe sans doute par hasard ici, les textes rassemblés et mis en commun de deux amis Pom et Papillonne.

Les styles sont en pleine croissance et maturité, ils changent, ils se forgent, ils murissent.

Les récits qui suivront sont d'un des auteurs ou parfois des deux à la fois. Les genres comme la plume sont inévitablement variés et divers suivant "l'auteur".

Lisez, commentez, dites ce que vous avez aimé, ce qui vous a dérangé, ce qui vous a  fait vous envoler...on peut toujours rêver...c'est après tout notre maître mot.


Bonne lecture.

Pom&Papillonne.


"Tout est dit et l'on vient trop tard depuis plus de sept mille ans qu'il y a des hommes et qui pensent. Sur ce qui concerne les moeurs, le plus beau et le meilleur est enlevé; l'on ne fait que glaner après les anciens et les habiles d'entre les modernes."
- Caractère 1, Des ouvrages de l'esprit, Les Caractères, La Bruyère.

Lundi 28 novembre 2011 1 28 /11 /Nov /2011 19:17

La visite de Xidit

 

Un voyageur à cette heure ! Vous semblez perdu mon ami ! c'est la première fois que vous mettez les pieds à Xidit n'est ce pas ? je le lis sur votre visage ! N'ayez crainte je vais vous servir de guide !

 

Xidit a tout d'une capitale comme les autres ! Comme toutes les capitales Xidit possèdes ses grandes artères bondées, ses bruyants marchés, ses quartiers agités et ses demeures chics et guindés. On y trouve également de sombres ruelles où seules les âmes en quêtes de noirs secrets viennent et osent s'aventurer.  A Xidit il y a aussi les sinistres bars à la réputation malfamé mais où vous trouverez toujours l'information que vous cherchiez.

 

Comme dans toutes les capitales de n'importe quel royaume, on trouve à Xidit mille et une tour, des milliers de drapeaux, des clochers, des donjons, des portes colossales, des monuments gargantuesques. La ville est entourée d'une épaisse muraille la protégeant de toute intrusion.

 

Oh la vie n'est pas toujours calmes et paisibles à Xiditn mais vous pouvez vous promener en sécurité dans ses rues tortueuses et  pavées. Une importante milice patrouille jour et nuit les dédales de la cité afin de faire règner un ordre précaire, instable et illusoire.

 

Vous trouverez toujours de quoi vous divertir à Xidit. Une capitale digne de ce nom n'en serait pas une sans ses troupes itinérantes, ses théâtres, ses crieurs, ses ouvriers, ses chapeaux à plumes et autres marchands de rêves et d'espoir.

 

Mais Xidit n'est pas une capitale ordinaire, c'est avant tout une ville de mages ! Si la vie n'y est pas calme et paisible tous les jours c'est avant tout à cause des multiples explosions incessantes à chaque coin de rue, des invocations de familiers projettant cendres et flammes et des duels de mages plus spectaculaire que n'importe quel feu d'artifice ! Par ici une boule de feu, par là une détonation de je ne sais quoi, des murs qui s'écroulent là bas, des glapissements rageurs plus loin... Rien ne reste jamais en place bien longtemps à Xidit.

 

Le "silence" si on peut l'appeller ainsi, a d'ailleurs quitter l'einceinte de la capitale depuis des millénaires si l'on en croit les ragots de grands-mères et paroles de prêcheurs.

 

Alors certes vous trouverez bien des marchands de rêves et d'espoir à Xidit, mais ces derniers vous vendrons réellement un rêve éveillé ou de l'espoir en bouteille pourvu que vous y mettiez le prix ! Quelques ducat de chênes feront sûrement l'affaire !

 

Oui des ducats de châines. Vous avez bien lu ou entendu ! A Xidit la monnaie est en bois ! Archaïque comme système pour des mages. mais voyez-vous certains bois ont des propriétés magiques très intéressantes. par exemple le chêne ou le bouleau résiste aux sortilèges de duplications ou aux artefacts de gemeno. Tout est étudié ! Rien n'est laissé au hasard...même si à première vu c'est loin d'être un constat évident !

 

Xidit n'en ait pas moins  très apprécié par ses habitants et les touristes des contrées voisines. On se soucie guère de son agitation incessante et de son infernal brouhaha puisque les mages utilises des bulles de silences perpétuel afin de diminuer significativement le bruit environnant tout en vous permettant de communiquer avec les personnes autour de vous (dans un périmètre de 5 mètres). Sur les marchés on appelle plus communément ces petits objets magiques, des bulles antibellemère. La belle-mère étant un type de personne ayant tendance à crier et à vous faire perdre facilement votre calme. Inutile de préciser que le commerce des BABM (Bulles AntiBelleMère) est très florissant que cela soit sur le marché blanc, gris ou noir. La qualité laisse parfois à désirer, mais comment vivre sans cette petite merveille de magie et de technologie. Le premier de ces objets fut découvert dans les ruines de Katamouche. Une fois l'usage de l'objet magique identifié, on le duplicat à grande échelle ! La première relique peut encore s'observer au musée central du calme de Xidit.

 

Il faut dire que sans cet appareil ou une quelconque protection similaire, la vie à Xidit viendrez facilement à bout de vos nerfs et de vos tympans (si vous êtes une espèces possèdant des tympans). Chaque quartier a sa spécificité et son niveau sonore propre. Tous les quartiers sont répartis autour des deux voies majeures qui parcourt Xidit. Ainsi le quartier des crieurs par exemple, situé au sud-est de la ville, réunit les bourses, les hôtels des ventes, les marchés d'objets magiques, le bâtiment d'échange de renseignement, les poissonneries, les maternités et les crèches. C'est également là que se trouve le centre névralgique de l'Eglise des briseurs de quiétudes.

 

C'est une religion récemment admise à Xidit et dans le reste du royaume. Ceux qui ne font pas partis de ce culte, appelle les différents adeptes les "briseurs de noix" à causes des diatribes que ces derniers font devant votre porte durant toute la nuit. Inversements les fervents briseurs de noi... de quiétude, nous appellent les "Bémol". Car nous sommes apparemment à la fois trop mou pour apprécier leur dynamique culte et également car nous sommes le seul bémol à leur sauvage et bryante mélodie qu'ils essaient de chanter n'importe où sans jamais recevoir une écoute particulièrement sensible ou au moins polie. Généralement cela se termine par des dents, des oreilles et des doigts en moins le tout dans une majestueuse tempête arcanique.

 

Vous pensez sans doute que nous manquons de calme et de diplomatie...mais allez-donc faire preuve de diplomatie envers quelqu'un qui amplifie sa voix grâce à un perforateur de tympans  pour vous raconter dans des aigues insoutenables que son Dieu exige cette tonalité comme seul son  unique pour s'exprimer.

 

Nous pourrions certes les résoudre au mutisme. mais tout bon mage qui se respecte est souvent immunisé face au silence et à la brusque perte de voix. C'est une protection élémentaire que l'on vous enseigne dès le plus jeune âge. Il y a d'ailleurs des vaccins pour cela. Il faudrait à la rigueur possèder le rare mais convoité ravageur muet pour faire taire un briseur de noix...de quiétude. Mais ce familier ne se trouve guère plus que dans les montagnes de l'Atalmont. En outre, pour infliger le mutisme à sa proie, ce charmant animal dévore en premier la gorge et les cordes vocales de sa victime, d'où son efficacité et son nom.

 

Mais revenons en à notre bruyante visite. En face du quartiers des crieurs se trouve au sud-ouest le paisible quartier des hurleurs. On y trouve les principaux dentistes (les extracteurs indolores de dents et les broyeurs de molaires étant souvent mal utilisés), les bordels, les charlatans, les organismes politiques, les associations féminines, les écologistes et les hôtels de vente d'objet rare. le volume sonore est souvent plus élévé chez les hurleurs mais on s'habitue vite  aux cries divers et variés de ce charmant quartier qui ne manque pas de piquant.

 

C'est d'ailleurs au beau milieu de ce quartier que se trouve le monument hommage d'Halfek le vociférateur, connu pour avoir inventé  le bouclier sonore, la bague de brume azure, l'orage portatif de poche et le détordeur de langues. Il a également crée une grande panoplie de sortilège très utiles comme le charme de songe bienveillant, le sort de murmures intensifs et l'enchantement tordeur de langue.

Mais Halfek c'est surtout distingué durant la bataille des maudits pour avoir invoqué une chimères des flammes de Gadur qui a immolé la moitié des belligérants qui tentaient d'assièger la ville. L'autre moitié a péri noyé par l'Elémentaire de trombes  de Marcus le vicieux qui souhaitait éteindre ses troupes en flammes. Lui-même disparu lors de cet ultime et peu judicieuse invocation.

 

Entre ces deux quartiers se trouvent l'une des artères de la ville connue sous le nom d'avenue de la tocante. Elle traverse Xidit de part en part, depuis la porte des sirènes à celles des ogresses. Si vous la suivez, vous pourrez accéder à la grande place principale de Xidit : la place des murmures. Un nom bien mal choisi puisque dans ce titanesque forum, on serail bien mal aisé d'entendre un murmure. La place des murmures se trouve dans le quartier central de la ville, le quartier des boucanistes, c'est à dire ceux qui font du boucan tout en réussissant à lire. On y trouve les principales bibliothèques, les écoles, les librairies, les grimistes, les parcheminures, ... Tout sorcier qui se respecte connaît les bonnes adresses du quartiers des boucanistes.

 

Au nord ouest se trouve le quartiers des entendus. C'est ici que se concentre le pouvoir et la sagesse de Xidit. Le trône de la vérité, le burau des éminences grises, le palais des rois où demeure son altesse Salthazar III, le logis de la garde pourpre, les locaux de la sérénade d'émeraude, et tous les bâtiments concernant le gouvernement de Xidit sont rassemblés les uns sur les autres dans ce quartier palpitant tel le coeur de Xidit. Certaines guildes de mage au service direct de sa majesté ou de la ville trouvent également leurs pied à terre dans ce quartier. C'est le cas pour les aéromanciens, les élémentalistes, les arcanologues, etc.

 

En face, au nord-est, se niche le quartier de la parlante.  Il fourmille de vendeur de familiers exotiques, de runes d'invocations étrangères, de clubs de jeux et de duel. Bien que les combats de familiers soient interdit, il est fréquent d'en voir organisé dans les catacombes qui se trouvent sous ce quartier. C'est également le lieu ou les démonistes et nécromanciens exercent leurs sombres magies. la parlante est donc le quartier le plus animé et le plus dangereux en matière de jeux et pratique illégale. la plupart des marchés noirs et assassins y sont légions. Il paraîtrait même que la disparu guilde des secrets inavoués y aurait une enclave souterraine.

 

Enfin, si l'on remonte entièrement la Tocante, vous tomberez sur le petit quartier des cent mille cloches. Situé tout au nord, ce quartier est le centre spirituel de Xidit. Le reste des guildes possèdent leurs bases ici comme celles des atemporels, des alchimistes, des illusionnomes. Cette merveille est constitué d'après la légende urbaine de cent mille cloches. Il est facile de la croire puisqu'il y a des cloches pratiquement partout. Elles sont toutes différentes, incrustées dans les bâtiments, flottant dans les ais, volant autour de la tour des éons (qui en réunnit à elle seule au moins vingt-cinq mille).  Verre enchanté, cristal,  or,  bronze,  cuivre,  acier runé,  pylium,  sombremetaux et tant d'autres alliages teintes doucement tout au long de la journée. Ces cloches ont été fondu par le mage forgeron Balanos. Elles devaient tenir éveillées les habitants durant la guerre des exilés afin qu'ils ne faiblissent jamais contre l'ennemi. La guerre est fini depuis des millénaires mais on a jamais trouvé le mécanisme pour l'arrêter, ni un enchantement capable d'en venir à bout. Ainsi, toutes les nuits, vers trois heures, toutes les cloches se mettent à sonner en même temps. la ville tremble durant cinq minutes sous ce choc sonore instopable. Le son est entendu jusqu'à la loitaine cité de kaelys.

Fort heureusement la société des mages artisant et protecteur de Xidit a mis au point et en place divers enchantements, objets magiques et familiers pour prémunir la ville de tout dégât. Imaginé sans ses protections chaque soir les vitres se briseraient, les tours s'effondreraient, la ville serait ravagée. C'est un travail acharné, répétitif mais très prestigieux.

 

Nombre de mage célèbre ont tenté de venir à bout du mécanisme des cloches, mais la plupart sont devenu fous face à leurs échecs. Ils finissent généralement par se prendre pour une cloche. Un institut situé en haut d'un ancien clocher a été fondé pour s'occuper et héberger ses pauvres âmes. Il se visite gratuitement tous les Maladames.

 

J'espère voyageurs que je ne vous ait pas ennuyé avec mes paroles. Lorsque je parle de Xidit peu de chose m'arrête. je ne vous ait brossé qu'un court portrait de cette ville merveilleuse, prenez le temps de l'explorer. Vous en savez assez pour vous orienter maintenant. Si vous vous perdez, n'hésitez pas à demander votre chemin. On vous répondra toujous avec bienveillance à Xidit. Mais pensez à répéter distinctement votre question. Allez-savoir pourquoi les problèmes de surdité sont fréquent à Xidit.

 

Mais pendant que vous êtes là, allez donc rendre visite à maître Pentam, c'est une légende vivante du royaume ! IL est 1er mage de Xidit depuis plus de 300 lunes rousses. Mais hâtez-vous, le temps passe, la nuit tourne. Même sous protection, pour un non-initié le léger tintemment musicale des cloches peut vous causer des maux de crânes durant des lunes. Mettez-vous bien à l'abri, je vous laisse, il est exactement 2h58 !

 

 

Par Pom&Papillonne
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